ゲーム

スプラトゥーン2は何故こんなにもイライラするのか。

Keito

データアナリスト / 経営学修士 趣味はプログラミング、Nintendo Switch、カラオケです。

注意点

※本記事はスプラトゥーン”2”に疲れ切った私の偏見のみで書かれた記事ですので、周囲の賛同を得ようなどとは一切考えておりません。個人的にイライラする原因を分析してみました。

みなさん、スプラトゥーン2楽しめてますか?

楽しいですよね。私も楽しいです。

でもイライラしますよね。とってもイライラしますよね。このゲーム。特にガチマッチはひどいですよね。荒野行動でいきなり狙撃されたときには全くイライラしないのに、何なんでしょうね。

本記事にはスプラトゥーンへの愚痴を個人的に書き溜めただけです。イライラの原因を少しでも言語的に理解して、対策でも打っていただければと思います。では、どうぞ。

(※書き殴り途中なので、画像も色もなくて見づらい上に約12,000文字のイライラが詰め込まれています。)

 

結論:「理不尽」がはびこる本作品

私が本記事で言いたいことはたった一つ。「スプラトゥーン2」という作品は、「理不尽」を体現したゲームであるということです。

ゲームってのは、運営が頑張った結果だいたい丁度いいバランスになって、どの職種でも装備でもアイテムでも平等になるように努力するものです。最初はアンバランスだったが途中から良くなったなんて例はたくさんありますよね。

でも、スプラトゥーンは違います。途中からバランスを取り戻すのは不可能です。なぜなら、「ブキ」のコンセプト自体がバランスを崩壊させているからです。ブキの本質的な部分が治らない限り、どんな上方・下方修正をしたところで無駄です。つまり、元来ブキによって絶対的な優劣が存在しまたスペシャル間の優劣も存在し、一方的なゲーム展開になってしまう結果、理不尽が発生してイライラするのです。

参考程度に、私自身のウデマエはオールX(パワーは2400↑くらい)ですので、ある程度信頼性は保てると思います。読者の方はXではない人が大半だと思いますので、B・A・S帯のことも含めて書くために細かい数値(確定数やギアの個数等)の話はしません。本質的な部分を言っていきます。

 

ゲームって何だっけ

話はそれますが、本来ゲームとは娯楽であり(最近はe-Sportsとしてビジネス展開していますが)プレイヤーが日々の疲れを癒す憩いの場であるべきです。または、趣味として熱中できるもの、人間同士の媒介手段となるコミュニケーションツールとしての役割もありますね。しかし、どの役割を取っても「理不尽」を体感させてストレスを培養するものではないです。いや、決してそうあってはならない。だって、ゲームだから。

もちろん、ゲームプレイヤーとして切磋琢磨する中で勝ち負けでストレスを感じる可能性は十分に有り得ます。でもね、スプラトゥーン2(あとスマブラSPも)だけは勝っても負けてもスッキリしないんですよね。この辺を掘り下げていこうと思います。

 

具体的なストレス要因

1.対面拒否の「傘」は撤廃すべき

まず、最近一番ストレスを感じるのは(スパイガジェット・パラシェルター・キャンピングシェルター)です。理由は盛りだくさんで、シューターやローラーだと対面拒否される点、傘が破壊出来ない点、傘が一瞬で復活する点、相手からの一方的な攻撃がある点、さらにチャクチやスフィアといったスペシャルを防がれる点です。

一番イライラする点は、やはり傘が壊せない点ですね。キャンピングシェルター対スプラシューターなんかだと20発以上打ってようやく壊せるレベルなので、正直こちらのインク切れの方が早かったりします。まあ、その前にやられますけどね。

また、パージ中の傘の耐久力=盤面を制圧している時間、ということになるため、パージ中の傘と対面していると無駄に時間が流れます。こちらは傘を無視することは出来ないが相手はやり放題(潜伏でも裏取りでも味方のカバーでも)という状況。経過する時間が長い分、敵がカバーに入ってくる可能性も高く、傘を倒しても即座にやられるという状況もしばしば。

そして、壊せない傘の内側から相手は一方的に攻撃できるという仕様。この対面拒否っぷりには毎回イライラさせられます。やられてる方は何も面白くありませんからね。

また、スペシャルが防がれる点が謎すぎです。チャクチやスフィアを軽々とガードする様には、「スペシャルってなんだろう」という疑問を抱かざるを得ません。

今挙げた理由で十分伝わると思いますが、傘使いの人からすれば「そんなことないよ! 苦手な場面たくさんあるよ!」という声が聞こえてきそうなので反論しておきます。

傘を使っている側からすれば対面時には慎重に傘の開閉を行っているつもりでしょうが、シューターやローラーのこちらから見れば、対面時に傘を開かれた瞬間に負けが確定した気持ちになります。特にキャンシェルだと生きる希望は見出せません。A・B帯だと傘使いの練度が低いために傘が対面で負けることもありますが、Xでは絶対にないです。ほぼ逃げられません。

したがって、傘はスプラトゥーン2の本質である打ち合いを拒否しているブキであり、存在してはならないんですよね。どんなFPSやTPSにだって、相手はガード出来て一方的に打てる武器なんてありませんよね。

2.「塗り」という根源的要素を壊したマニューバー

「塗り」を無視できる機動

そもそも、スプラトゥーンが流行った要因は「塗り」という新しい概念を導入したことで、従来のFPSやTPSから大きな差別化を図った点だと思います。この「塗り」というコンセプトはスプラトゥーンをプレイする上で絶対的なルールであり、スプラトゥーン1では塗りを無視して突撃すれば蜂の巣にされるのは必至でした。

しかし、スプラトゥーン2において鮮烈なデビューを果たしたマニューバーはこの概念を大きく捻じ曲げることになります。具体的には、「塗り」を無視した機動が行えるようになりました。例えば、従来ではクイックボムで動けなくなったところをキルする、というような戦術が通用しづらくなりました。

マニューバーはスライドを用いることで、移動に際して受ける相手インクの影響を完全に無視できます。今までは塗った面の上で戦うのが原則(ジャンプ打ちで相手インク上に行くことはあった)でしたが、マニューバーのみが相手インク上でも問題なく活動可能となった結果、移動においてマニューバー系ブキに大きな優位性が生まれるのです。スライドによる回避行動によってエイムが合わせづらくなったのも優位性の一つです。

 

シューターの価値が減少

これにより、主にスプラシューターなどのシューター系ブキの価値が大幅に減少しました。マニューバーは「シューター+スライド」のようなものですから、シューターを使う意味が薄れました。シューターを使う意義は、サブやスペシャルを活かした戦術を用いたい場合と、スライドに慣れないプレイヤーが用いる場合のみでしょう。

 

スーパージャンプのリスクを軽減

また、マニューバーは「塗り」を破壊しただけでなく、諸要素にも矛盾を与えています。

1つ目に、スーパージャンプをおじゃんにした功罪は大きいでしょう。スーパージャンプは戦線に早期復帰できる重要なシステムであるため、従来では敵の中心にジャンプした瞬間に何もできずにキルされるリスクを負うのが当然でした。しかし、マニューバーはスライドを用いることにより、敵の目の前にジャンプしてもスライドで回避することが可能となりました。この結果、ジャンプ地点に射撃していたらスライドで躱されてそのままキルされる……なんてことが起こるようになりました。この返り討ちは謎ですね。

さらに、「ステルスジャンプ」のギアを用いることにより、遠距離からはジャンプマークを隠蔽することが可能となったため、マニューバーはより一層ジャンプのリスクを軽減可能となりました。これにより、ステルスジャンプを積んだマニューバーが激増(もはや基本か)して、戦地に何の躊躇いもなくジャンプをするプレイヤーが増えたのです。この結果、今まではジャンプマークが見えたらキルが確定出来たのに対し、ジャンプ狩りをする側がリスクを負わなければならないという理不尽仕様が出来上がりました。

この点については「マニューバーがジャンプしてくると分かっているなら、ジャンプ狩りの時にスライドの方向を予想すればキルできるだろ」という意見が聞こえそうなので、反論しておきます。スライドの方向を予想できるだけの余力がある人は最低でもS+程度の実力がある中~上級者です。A帯やB帯ではジャンプしてくる相手のブキを確認したり、マニューバーと分かった上でスライドの方向を正しく予想できる人など存在しません(いたらXになっています)。大抵のマニューバー使いはステルスジャンプを付けているためにジャンプ地点が分かりづらい上、X帯でも最前線で戦闘中にジャンプしてくる相手のブキを確認する余裕なんてありません。

「ボムを置けば確実にキルできるだろ」という意見もありそうですが、今作はジャンプ狩り時にボムを置くタイミングがシビアです。ジャンプの矢印メーターが減り始める前からボムを置く必要があるため、100発100中キルするのはXでも至難です。特に、初心者や中堅層だと失敗する可能性が高く、逆に狩られるリスクもあります。

したがって、X上位層のプレイヤーならともかく、B~S+程度の一般プレイヤーだとジャンプ狩りをするのは困難であり、マニューバーが前線にジャンプしてくるリスクは低いと言わざるを得ません。そして、ジャンプ狩りをしようと思ったプレイヤーが逆に狩られれば、ストレスを受けるのは容易に分かりますね。

また、1では「復活短縮(2とは違い、相手をキルしても復活が短縮される)」を積みまくったゾンビギアが流行りました。この時は「前線へのジャンプ=死」であったために、2列目以降の味方へのジャンプか、スタート地点から自力で前線まで上がってきました。しかし、2のマニューバー系ブキは前線にスーパージャンプして生き残れるため、ゾンビギアが効力を増しスーパージャンプのリスクをより軽減可能となりました。クアッドホッパーの4連スライドを活かした「特攻&ゾンビで即復活&前線にジャンプ」戦術が見られるのが良い例でしょう。このゾンビギアの効力増大により、マニューバー系ブキが前線にジャンプするリスクはより小さくなったと言えます。

 

ポイズンミストが産廃サブに

マニューバーが潰した2つ目の要素は「ポイズンミスト」です。1のポイズンは個人に対して長時間効果を発揮するものだったため、上位帯でもポイズンはよく見られました。対して2のポイズンは範囲的に効果を与える仕様となっており、範囲内に存在する間は移動速度の減少とインクが減少する効果を与えます。ちなみに、今作ではその範囲がインク消費量に見合っていない印象があり、サブの中でもワースト1位を争うレベルだと思います。

さて、ここで問題になるのはマニューバーのスライドを使えば一瞬でポイズンから抜けられる点です。今作のポイズンは空間に対して作用するため、空間内に敵が存在しないと全く意味がありません。対して、スライドを用いれば簡単に効果範囲から離脱することが可能なため、マニューバーに対してポイズンを使うメリットが完全に消失しています。

さすがに運営もまずいと思ったのか、2018年に「ポイズンミストの中でスライドを用いた場合、インク消費量を大幅に増加させる」という対応を取っていますが、これではダメなんですよね。だって、ポイズンを投げる意味って「ポイズンで動けなくなったところを一方的にキルしてやろう」っていう感じだと思うんですよ。それなのにサラッと抜けられたらイライラするんですよね。

一応、ヤグラの上やチャージャーがいる高台に投げる使い方もしますが、そもそも長射程に突っ込むリスクを冒してまでポイズンを投げに行こうとは思いません。やはりキルを前提にした運用がしたいんですよね。それにしても今作のポイズンは弱すぎですね。インク消費量を減らすなり、効果範囲・時間を増加させるなりしないとマニューバー関係なしに産廃ブキですね……

 

受け身術のギアを標準搭載

3つ目は受け身術のギアを完全に潰した点です。スーパージャンプとポイズンミストに関しては妥協点も存在するため、100歩、いや1000歩譲って良いとしましょう。しかし、受け身術だけはダメです。これはシステム的欠陥です。なぜなら、マニューバーは受け身術のギアを標準搭載しているからです(しかも実質2連続)。

本来ならローラーやブラスター等の一確ブキに付ければ強いはずですが、マニューバーのせいで霞んでしまったギアです。ジャンプ後に無敵時間があるという訳でもなく、完全にスライドの下位互換となっています。これに対して運営は「ジャンプ後に3秒間速度UP等」の付加価値を付けましたが、受け身術のコンセプト自体が潰されているために無意味です。子のギアに割く枠があるくらいなら他のギアを付けます。

このようなシステム的欠陥もスプラトゥーン2でイライラする点です。なぜ全てのブキやサブ、ギアが使えるような環境にならないのか。なぜ、一部のブキだけが優遇されているのか。それは、そもそものコンセプトが矛盾しているからです。

3.長射程ブキはイライラを生み出す温床

一方的にキルされる状況

私は長射程ブキこそがスプラトゥーンで最もイライラする原因だと考えています。なぜなら、長射程のブキは一方的に相手をキル出来るからです。

例えば、自分と相手がどちらもスプラシューターで、1対1の競り合いに自分が負けたとします。この場合ってあんまりイライラしないんですよね。相手のシューターが強すぎて何も出来ない時はさすがにイライラしますが。これに対し、ローラーで潜伏キルされたときや、チャージャーや長射程スピナーに遠距離から倒された場合はかなりイライラします。

この2つの状況の相違点は、「一方的にやられているかどうか」です。自分が何も出来ずにキルされる時に一番ストレスが溜まります。そして、この一方的な状況を生み出す確率が最も高いのは長射程ブキです。特に、スプラチャージャーやハイドラント、クーゲルシュライバーを使われると近づくこともままならないため、遠距離から狙撃されるとイライラしか生まれません。

長射程ブキと「塗り」との矛盾

マニューバーの部分でも触れましたが、スプラトゥーンの根幹は「塗り」です。塗りによって自身の可動領域を拡大して優勢を取っていくのがコンセプトであるはずです。1では多少の長射程ブキはありましたが、その塗り性能は高くなく、あくまでもシューターとローラー、ブラスターがメインで「塗り」が疎かにされることはありませんでした。しかし、2ではチャージャーやクーゲルシュライバー、エクスプロッシャー等の長射程ブキの性能が優れているため、長射程による前進のための塗りを無視したキル合戦が始まります。そして、短射程ブキは一方的な戦いを強いられる場面が増えました。

ここで問題になるのは3点です。

長射程の問題1:塗らなくても問題ナシ

1点目は、長射程ブキは「塗り」を無視しているという点です。長射程ブキはその性質上、塗りを意識して前進していく必要性が薄く、後方からキルを取れば勝利に貢献できます。この結果、長射程ユーザーは「塗り」の圧力で勝利を掴むというゲームコンセプトに反してキルを意識した行動を前提とします。これに加え、前述の通り長射程ブキは一方的にキルを取るシーンがほとんどのため、短射程ブキが塗りを重視しながら進行するのに対し、長射程ブキ側は一方的な的当てゲームを展開する可能性が高くなります。すなわち、短射程ブキが一生懸命塗りながら進む所を長射程ブキに射抜かれるという、ストレスマッハな状況が生まれやすくなったのがスプラトゥーン2です。

長射程の問題2:総合的な性能が優れている

2点目は、短射程ブキの性能と比べて長射程ブキが優れている点です。1点目では長射程ブキが「塗り」を無視して一方的にキルを行えると述べましたが、実際は長射程ブキでも十分に塗る役割を果たすことができます。

代表的な例がスプラチャージャーです。1ではリッター4kプラスアルファ程度の塗り(だった気がする)でしたが、2でスプチャを使ってみて塗りの大きさに驚いた覚えがあります。これでは短射程ブキが得意とする塗り性能が完全に潰されている、と。

1ではチャージャーや他の長射程ブキは塗りが苦手であったため、ある程度のバランスは取れていました(結果、総合的に優れたスプラシューターが大流行)。しかし、運営の思慮に欠けた判断により短射程ブキと長射程ブキの均衡が崩れてしまったのです。エクスプロッシャーはいい例で、なぜ相手だけが一方的に塗れてキルできるのか毎回イライラします。

さらに、長射程ブキはインク効率やスペシャル効率も優れたものが多く、短射程と比べて総合的に勝っていると感じざるを得ません。本来、長射程ブキならば遠距離から狙撃できる代わりに近距離での対面や塗り性能、インク効率はリスクとして落とすものですが、スプラトゥーン2ではそういったリスクが小さく見えます。

長射程の問題3:長射程には長射程を

3点目に問題となるのは、長射程ブキに勝つには長射程ブキを持つしかない点です。

スプラトゥーンは「塗り」を基本としたゲームの性質上、自分の前方を塗らないで前進することは不可能です。つまり、相手より射程が短ければ近づくために塗るほど相手に大きな隙を与えてしまいます。

例えば、スプラチャージャーが異様に強かった試合、一度くらいは経験あると思います。kのときって何も出来なかったと思うんですよね。前線に出ようとしても出る前に抜かれる。チャージャーに近づこうとしても近距離で抜かれる。裏取りしようとしても気付かれて抜かれる。仲間が全員このような状態だと全く試合にならず、この上なくイライラしたと思います。

これは極端な例ですが、短・長射程を兼ね備えるクーゲルシュライバーや、長射程で圧倒的攻撃力を持つハイドラントが待ち構えていると、短射程はやはり何も出来ません。他のFPS等だと大抵の武器で射程が相手に届かないことはないですが、スプラトゥーンは射程の優劣が厳格に定まっている上、塗りという要素もあるために長射程が猛威を振るってしまいます。

こうして、長射程ブキに対抗するには長射程ブキを持つしかないという状況が生まれ、射程の長めなブキが流行る環境が生まれました。具体的には、射撃時の特有の動きと攻撃範囲がウリのスクリュースロッシャーベッチュー、疑似2確を押し付けるプライムシューターベッチュー、エリアで無類の強さを誇るエクスプロッシャー、スライド回避が優秀なデュアルスイーパー、遠近両用のクーゲルシュライバーなどが流行り、シャープマーカーやヒッセン、N-ZAP等の短射程ブキはほとんど見られなくなり、中~長射程のブキのみで編成されたチームがほとんどになります。

全員の射程が伸びるにつれて一方的にキルされる可能性が高まりますから、それだけイライラする確率も高くなるということではないでしょうか。

全体のキル志向が高まる

短射程ブキが多ければそれだけ塗りを意識した行動が増えるため、少なくともキル合戦の試合にはなりません。しかし、2では長射程ブキが環境を支配した結果、あまり塗らずともキルをすれば貢献できる可能性が高まりました。そして、中堅レベルでキルを意識した行動が多くなったことで、プレイヤー全体でキル志向が上昇したのではないでしょうか。

もちろん、キルされることが増えればイライラする頻度は高くなります。

提案:長射程廃止論

ここは、思い切って長射程ブキを廃止すればどうでしょうか。そうすればステージやギアの細かい調整も少なくて済みますし、プレイヤーがイライラする頻度も低くなると思います。例えば、スプラチャージャーはXのプレイヤーが使うと脅威ですが、それ以下のプレイヤーが使っても大したキル数を出せないのでパワーバランスが簡単に崩れます。味方にいても敵にいても誰の得にもならないのがチャージャーだと思います。

具体的には、全ブキを52ガロンの射程以下にすれば解決できると思います。52ガロンの射程ならば、スプラシューター等に有利を取りつつ、射程によるパワーバランスが崩れない程度で良いと思います。この際、シューターやローラー、ブラスター以外にも様々なブキの種類を出せばバラエティ豊かになるはずです。

4.スペシャルがスペシャルではない

ド派手で爽快なスペシャルはどこへ

1を回顧してるみたいになってきましたが……

1のスペシャルはとってもド派手で爽快、使っていて気持ちの良いものでした。例えば、メガホンレーザーやトルネードはとりあえず打っておけば後は自動で効果が出ていたし、演出もスペシャルを打っている感があって良かった。威力も絶大で、ガチエリアではトルネードの打ち合いになることもしばしば。モンガラキャンプ場でメガホンレーザーを打たれたときは死を逃れられなかったし。

対して、2のスペシャルはもっさりしている上に、メインを使っているのと同等に考えながら発動する必要があります。一番分かりやすいのはハイパープレッサーで、見えもしない相手の位置をマップで確認しながら射程無限大のレーザーを叩きつけるという、高等技術が必要なスペシャルとなっています。実際、マップを見ながら打てるのは練習を重ねたXのプレイヤーのみであり、それ以下では大して当たらずに終わるのでスペシャル感が全くありません。

イカスフィアも動きがもっさりしていて、爆発の範囲も狭いですね。さらに、集中攻撃されれば破壊される可能性もある。スーパーチャクチはもうひどくて、Xになると大半が狩られる始末。つまり、2のスペシャルは爽快感がまったくないんですよね。使っていて楽しくない。

2では個人の技量が試される

1と2のスペシャルの違いから分かるのは、2のスペシャルの効果は個人の技量に依る部分が大きくなったということです。1ではとにかくスペシャルを出せば一定の効果が得られたため、それが爽快感に結び付いていました。しかし、2ではスペシャル発動のリスクが増加したことに加えて威力が減衰したことで、使いどころが難しくなりました。

具体的には、初心者帯ではスーパーチャクチが最強だけど、上位帯ではハンティングの対象になる。また、初心者帯ではハイパープレッサーなんてほぼ当たらないけど、上位帯では致死の光線と化すなど。

こうして、個人の技量によってスペシャルの効果が増減するため、以前のような画一的な爽快感を得ることが難しくなりました。

競技性を捨ててゲーム性を取り戻せ

スペシャル使用の難易度が上がったことは、スプラトゥーン2ではe-Sportsとしての競技性を増したことを示唆しています。プレイヤーの技量に依ってその効果を増減させることで、より戦術を重視した戦いが必要となります。

しかし、競技性が増したということは、何もかも忘れて楽しめる「ゲーム性」が減少したことを同時に意味します。だって、スペシャルで敵を蹴散らそうと思っている時にマップを見ながら貫通レーザーを微調整するなんて何にも爽快感がありませんよね。ドデカいメガホンを一発置いて、マップの広範囲を一気に攻撃する方が楽しいってもんです。

2で唯一ゲーム性を残したスペシャルは、マルチミサイルでしょう。打つタイミングに技量が表れるとはいえ、初心者が使っても上級者が使ってもミサイルの機動は変わりませんからね。このようなスペシャルを増やしていけば、楽しいスプラトゥーンが帰ってくると思います。

5.ウデマエシステムの不適当さ

ウデマエシステムに関しては1からの課題です。ウデマエという概念自体はプレイヤーのレベル層を分ける意味があり、さらにモチベーションの向上にも繋がるため、実際的な効果が期待できます。しかし、ウデマエにはいくつか問題があります。この問題により、レベル分けの基本となるウデマエシステムがその役目をきちんと果たせないことで、プレイヤーがイライラする原因を作り出しています。

ウデマエは個人、評価はチーム

ウデマエシステムの最も矛盾している点は、ウデマエが個人への評価なのに対し、その評価基準がチームである点です。ウデマエはチームの勝敗のみによって決定されるため、個人のどんな頑張りもチームの勝敗の前では一切評価されません。このため、味方に大戦犯がいても、敵に強すぎる人がいても、バランスが崩れたことを考慮できないのが現在のウデマエシステムです。

確かに、チームの勝敗のみでウデマエを上げ下げするのは分かりやすいです。しかし、他のゲームでは個人に対する評価(キル/デス等)が存在するのが当たり前。オンラインゲーム対戦ゲームとしてe-Sportsにも進出している以上、この辺りはきちんとしないとプレイヤーの不満が爆発することになります。

時間経過で上位層が厚くなる

また、ウデマエの上がり方に問題があります。具体的には、このゲームではウデマエが一度上がると落ちにくい仕様になっているからです。負け続けることでゲージが割れることは多々ありますが、OKラインを超えていない状態でゲージが割れた経験は少ないと思います。

すなわち、ゲーム発売からの時間経過で上位帯に人が集まることになります。運営側もこの問題点に対処するため、「ウデマエX」を導入することでS+の過密化を防ぎつつ、実力によって住み分けがきちんと行われるようにしました。しかし、これは本質的な解決にはつながっていません。今述べた通り、時間経過によってXにも人が集中してしまうからです。

現に、Xの人口は増える一方で本来の目的であった実力による住み分けが達成できていません。現在のXは本来S+の実力だった人たちが上がってきてしまい、Xの低パワー帯ではS+と同様かそれ以下のレベルの試合が繰り広げられています。

モチベーションとしてウデマエが上がりやすい制度は重要ですが、上層に人が溜まるような制度では格付けとしての意味を成しません。

適切な実力でないとストレスフルな試合に

上位層に人が集まることで、本来適正ではない人とのマッチングが成立してしまい、結果としてストレスが溜まる試合になります。

例えば、本来A帯の実力だった人が時間をかけることでS帯まで上がったとします。すると、S帯の実力を持っていないので、当然試合への貢献度は高くなく、チーム間の実力バランスに歪みが生じます。このような人はA帯やS帯の間を彷徨うことになり、結果的にA帯やS帯では実力バランスが崩れやすく、勝ちと負けが安定しません。当然、イライラする頻度も高くなると思います。

実力がないと上がれなくなってくるS+帯と違い、B~S帯では立ち回りやエイム力にそこまでの違いが見られないため、こういった事態が起きやすいです。

次回作では厳密なウデマエシステムを

「スプラトゥーン3」は恐らく発売されると思いますが、現在と同じ4人制を取るならばより厳密なウデマエシステムにするべきです。具体的には、B~S+までの昇格基準を厳しくして上層に人が固まらないようにすること。正規分布のような形を目指すのが良いですね。特に、Xは現在のように陳腐化させてしまうのではなく、実装初期のような洗練された環境であるべきでしょう。

また、個人への評価を追加することはマストです。例えば、ヤグラに乗っていた時間、オブジェクトの周りにいた時間、敵との遭遇時間、生存率など、勝利に貢献していると思われる要素を個人への評価とすればよいと思います。ただ、その決め方は難しいですね。

もし4人制のゲームを崩すとしたら、その際はゲームデザイン全体を見直すことが必要になるでしょう。それはもうスプラトゥーンではないかもしれませんが……

6.ガチ・レギュラーマッチ以外の貧弱さ

さて、ここはおまけ程度の項目です。

このゲームはオンラインでの対戦を前提としており、対戦以外の要素はあまり充実していません。ここに協力要素のあるモードがさらに追加されれば、FPSやTPSに興味のない層を取り込んでプレイヤー人口が増えるはずです。

個人的に、サーモンランは非常に評価できます。なぜなら、相手はNPCで仲間と協力できるからです。ここにストレスが生まれる要素はありません。実際、サーモンランでイライラしたことはほぼありません。似たような協力要素のあるモードが追加されればより魅力的なゲームになると思います。

また、オクトエキスパンションも評価できます。スプラトゥーン2の世界観を深く知ることができ、ヒーローモードより難易度が高い点です。ヒーローモードは初心者向け感が強いので、ある程度操作に慣れたプレイヤーにとっては退屈なコンテンツでしかなくなります。しかし、オクトエキスパンションはやりこみ要素もあり、ストーリー性がより強くなっています。何度も楽しめるオフラインプレイを充実させることが必要なのではないでしょうか。

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